sábado, 28 de julio de 2012

Otras organizaciones (Discípulos del amanecer)


Los discípulos del amanecer son una secta secreta que se inició con el fin de recuperar y esconder artefactos antediluvianos. Aunque en un principio eran una organización de la iglesia angélica, terminaron desentendiéndose de ellos. La búsqueda del saber  ha llevado a algunos de sus miembros hacia el ocultismo y la herejía y a la práctica de magia prohibida y oscuros rituales. Se dice que los miembros más influyentes han llegado a invocar demonios para conseguir poder.
                Existen varios templos de los discípulos del amanecer, todos ellos secretos, en catacumbas y ruinas antediluvianas. Aunque esta secta no tiene un poder central, los miembros más poderosos se reúnen periódicamente en asamblea en diversos templos.

                En las ruinas al norte de Málaga, en Cluny y en Arkadia hay gran actividad de esta secta.
                La secta se organiza en varias ramas. Por un lado, un Gran Maestre que preside la logia, en la que se reúnen los Maestres y los tecnomantes (consejeros); los tecnomantes, a su vez, se dedican al estudio de los artefactos.   Los misioneros, monjes guerreros, son los encargados de la seguridad y de las misiones que requieran el uso de la fuerza. Los Nocturnos, asesinos y espías, se encargan de las misiones más sucias.



Discípulos del amanecer (Misioneros)

Los misioneros son el brazo armado de los discípulos del amanecer. Entrenados en las artes marciales y el uso de Kopesh se entrenan exclusivamente para el combate. Son fácilmente reconocibles por su pelo rapado y los tatuajes.

 Están al servicio de los Maestres, a quienes juran lealtad y sirven ciegamente.
 

Misionero
Misionero
Misionero
Daño
4/9/14
6/11/16
7/12/17
Iniciativa
+8
+8
+8
Defensa

+20
+20
+20/ RD 1
Salvaciones



Fort +4
Ref+8
Vol+0
Fort +6
Ref+8
Vol+0
Fort +7
Ref+8
Vol+0
Ataque
+8 Kopesh 1d8+2 19-20

+9 Kopesh 1d8+2 19-20

+10 Kopesh 1d8+2 19-20

Habilidades






 Acrobacias +7, Atención +5, Atletismo +5, Buscar +4, Intimidar +7

 Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +7, Buscar +4, Intimidar +7

 Acrobacias +11, Atención +5, Atletismo +9, Buscar +4, Intimidar +7

Dotes






Armas sencillas, Armas tradicionales, Armas exóticas (Kopesh), Artes marciales defensivas, Esquiva (+4 defensa vs 1 oponente)
Armas sencillas, Armas tradicionales, Armas exóticas (Kopesh), Artes marciales defensivas, Esquiva (+4 defensa vs 1 oponente), Contraestocada rápida, Soltura con Kopesh

Armas sencillas, Armas tradicionales, Armas exóticas (Kopesh), Artes marciales defensivas, Esquiva (+4 defensa vs 1 oponente), Contraestocada rápida, Soltura con Kopesh, Armaduras ligeras, Derribo mejorado, Desarme mejorado.

Equipo


Túnica, amuleto de la orden, Kopesh, Tatuaje de defensa (+1 defensa)
Túnica, amuleto de la orden, Kopesh, Tatuaje de defensa (+1 defensa)

Túnica, amuleto de la orden, Kopesh de buena calidad (+1), Tatuaje de defensa (+1 defensa), chaqueta de cuero
Tesoro
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Discípulos del amanecer (Tecnomante)

Los tecnomantes son los estudiosos de la  secta. Se han especializado en el estudio y uso de los artefactos encontrados. Son capaces de arreglar y hacer funcionar la tecnología perdida. 

 Están al servicio de los Grandes Maestres, quienes les asignan a las expediciones e investigaciones.
 

Tecnomante
Tecnomante
Tecnomante
Daño
2/7/12
3/8/13
4/9/14
Iniciativa
+2
+3
+4
Defensa

+12/ RD 3
+13/ RD 3
+14/ RD 3
Salvaciones



Fort +2
Ref+2
Vol+6
Fort +3
Ref+3
Vol+6
Fort +4
Ref+4
Vol+6
Ataque
+3 pistola láser 2d8
+3 espada alta frec 2d6

+4 pistola láser 2d8
+4 espada alta frec 2d6

+5 rifle láser 2d10
+5 espada alta frec 2d6

Habilidades






Artesanía (tecnología) +6, Artesanía (herrería) +6, Investigar +6,  Recabar información +4, saber (tecnología ) +6, Ap. Mágica +7
Artesanía (tecnología) +8, Artesanía (herrería) +8, Investigar +8,  Recabar información +8, saber (tecnología ) +8, Ap. Mágica +9
Artesanía (tecnología) +10, Artesanía (herrería) +10, Investigar +10,  Recabar información +8, saber (tecnología ) +10, Ap. Mágica +11
Dotes






Armas sencillas, Armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3, NP4, NP5, NP6, Leer/escribir, Impulsar mecanismo, resistencia a la energía
Armas sencillas, Armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3, NP4, NP5, NP6, Leer/escribir, inventor, improvisación científica, Impulsar mecanismo, resistencia a la energía, Localizar objeto, Trampa de energía

Armas sencillas, Armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3, NP4, NP5, NP6, NP7, Leer/escribir, inventor, improvisación científica, Despierto, Lingüista Impulsar mecanismo, resistencia a la energía, Localizar objeto, Trampa de energía, Muro de fuerza

Equipo


Pistola láser, espada de alta frecuencia (solo funcionan con conjuro), armadura de combate ligera

Pistola láser, espada de alta frecuencia (solo funcionan con conjuro), armadura de combate ligera, botiquín de uso rápido

Rifle láser, espada de alta frecuencia (solo funcionan con conjuro), armadura de combate ligera, botiquín de uso rápido

Tesoro
1d4 equipo aleatorio
1d6 equipo aleatorio
1d8 equipo aleatorio

 

Discípulos del amanecer (Nocturnos)

Los nocturnos son un grupo de asesinos al servicio de los Discípulos del amanecer. Se dedican a erradicar las posibles amenazas para la orden y a tareas de “recuperación” de artefactos de manos ajenas a la secta.

Mezclan las habilidades para la infiltración con la magia y la tecnología, haciendo de ellos un duro enemigo.


Nocturno
Nocturno
Nocturno
Daño
3/8/13
4/9/14
4/9/14
Iniciativa
+10
+10
+10
Defensa

+20
+20
+21
Salvaciones



Fort +3
Ref+10
Vol+0
Fort +4
Ref+10
Vol+0
Fort +4
Ref+10
Vol+1
Ataque
+11 cuchullo 1d4 19-20
+11 pistola aturdidora
+11 pathfinder 2d4

+11 katar 1d4 20/x3
+11 pistola aturdidora
+11 recortada 2d8

+12 katar 1d4 20/x3
+11 pistola aturdidora
+11 remington 700 2d10

Habilidades




 Acrobacias +8, Atencion +4, Atletismo +4, Sigilo +10, Juego de manos +8, Aptitud mágica +2
 Acrobacias +10, Atencion +6, Atletismo +4, Sigilo +12, Juego de manos +10, Aptitud mágica +4
 Acrobacias +10, Atencion +8, Atletismo +6, Sigilo +12, Juego de manos +10, Aptitud mágica +4
Dotes






Armas sencillas, Armas tradicionales, armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3, NP4, Impulsar mecanismo
Armas sencillas, Armas tradicionales, armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3, NP4, Impulsar mecanismo, Cambio de aspecto, Caída de pluma

Armas sencillas, Armas tradicionales, armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3, NP4, Impulsar mecanismo, Cambio de aspecto, Caída de pluma, Dormir, Impacto verdadero , artes marciales defensivas, soltura (katar)

Equipo


Túnica de camuflaje (+2 sigilo entorno concreto), amuleto de la orden, cuchillo, p. aturdidora (solo con magia), pathfinder con silenciador, Tatuaje de ataque (+1 ataque)
Túnica de camuflaje (+2 sigilo entorno concreto), amuleto de la orden, katar, p. aturdidora (solo con magia), recortada, Tatuaje de ataque (+1 ataque), vial de veneno aleatorio
Túnica de camuflaje (+2 sigilo entorno concreto), amuleto de la orden, katar, p. aturdidora (solo con magia), remington 700 con silenciador, Tatuaje de ataque (+1 ataque), vial de veneno aleatorio
Tesoro
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